Interfaces no Mundo Real

Aprenda como os objetos do mundo real podem influenciar positivamente na interação e na usabilidade do seu sistema.
17-Oct-2007 13:07 GMT

Nossas vidas estão cercadas por objetos de diferentes tamanhos, formas e cores. Somos dependentes de milhares de aparelhos, produtos e coisas que facilitam o nosso dia a dia e nos ajudam a viver melhor.

Se pararmos para pensar, todos esses objetos possuem uma interface de utilização, que nos indica como eles devem ser manuseados e controlados. Aprender com essa experiência e aplica-la no desenvolvimento de interfaces gráficas é uma mera questão de percepção, vontade e prática.

Até onde um design pode nos levar?

Pessoas da área de tecnologia não são reconhecidas por aprenderem com os erros do passado. Quantas vezes vemos o surgimento de produtos esquisitos, pouco intuitivos, com controles complicados ou aparência confusa? Você sabe usar todas as funções do seu celular? Você é capaz de entender como uma máquina fotográfica funciona só de olhar os seus controles?

Dificilmente paramos para pensar nesses detalhes diante de uma vida tão corrida como as nossas, mas refletir sobre o que faz um produto ser bom ou ruim pode ser uma arma poderosa para o aperfeiçoamento das suas habilidades como projetista de interfaces.

Repare que os problemas encontrados na concepção de um produto fazem à diferença na hora de usá-lo, o que pode resultar em prazer ou frustração. Na verdade, existe uma linha muito tênue entre essas duas sensações, o que pode ser explicado com um exemplo muito simples.

Imagine que você está em um supermercado fazendo compras. Se o seu carrinho está funcionando corretamente, você será capaz de terminar as compras rapidamente e você ficará satisfeito. Agora imagine a mesma situação, onde uma das rodas do carrinho está emperrada. Sempre que você tenta direcioná-lo, você acaba batendo e derrubando coisas em seu caminho.

Note que a diferença física entre os dois carrinhos é muito pequena, mas o impacto psicológico causado pelo segundo é extremamente negativo. Mesmo se você for uma pessoa muito paciente, bem humorada e achar que existem problemas piores no mundo, você ficará frustrado. Acredite.

Esses problemas que fazem uma coisa simples funcionar bem ou mal também se aplicam a coisas mais complexas, onde podem haver vidas humanas em risco. Repare que sempre que um acidente catastrófico acontece, ele é atribuído a um erro humano.

Se um avião caiu, foi erro do piloto.

Dois navios colidiram? Falha humana!

Uma usina nuclear deixou vazar radiação? Erro do operador!

A grande maioria desses acidentes esconde um problema maior por trás: um projeto ruim. O erro humano que é relatado nesses acidentes é, na verdade, um resultado de um projeto malfeito que levou o usuário a errar.

Em fevereiro de 2007 aconteceu um acidente que serve como exemplo clássico para esse problema: Em Ipanema, no Rio de Janeiro, um manobrista morreu a despencar do 12º andar de um edifício garagem. Sabe por quê? Veja um trecho da notícia:

"Antônio ia retirar o carro, mas não viu que o elevador-plataforma não estava no andar. Ele mergulhou no vazio com o carro (...) O elevador que deveria ter levado o carro até o solo estava sobre o veículo. Isso indica que ao manobrar o carro em direção ao elevador, o manobrista não percebeu que a plataforma não estava no lugar correto."

Afinal, quem errou foi o manobrista ou o projetista do elevador? Por que o manobrista não viu que o elevador não estava no andar? Por que não haviam portas e luzes para indicar o perigo e evitar distrações?

Essa história demonstra claramente que os princípios que guiam um projeto de qualidade não são relevantes apenas para o prazer do usuário – eles podem salvar vidas!

Aprendendo com o dia a dia

Quando olhamos à nossa volta, podemos perceber que muitas coisas são projetadas, construídas e empurradas para a gente, sem o menor entendimento sobre como nós vamos utilizá-las na prática. Para qualquer projetista competente, é fundamental conhecer, estudar e analisar como os usuários vão se comportar diante de um produto e, assim, conseguir identificar desde pequenos problemas até perigos potenciais.

Um jeito fácil de entender esse conceito é observar o produto da Figura 1: o spray mata-barata. O maior problema desse produto é o fato de não conseguirmos ter certeza se estamos manuseando-o corretamente até apertarmos o botão do veneno. Agora pense nas situações clássicas de uso como lugares escuros, pessoas que não enxergam bem, pessoas desesperadas para matar baratas, etc. Além de tudo isso, mesmo se você utilizá-lo da forma certa, você ainda ficará com resíduo de veneno nos dedos.


Figura 1: Spray mata-barata – Problemas críticos de design.

É difícil de entender porque os projetistas negligenciam questões de segurança e empurram produtos de qualquer jeito para a população. Afinal, qual a dificuldade de se desenvolver algo melhor do que esse spray? A Figura 2 apresenta algumas alternativas mais seguras para esse caso. Repare que essas alternativas provavelmente possuem o mesmo custo de produção do que o spray anterior, adicionando apenas criatividade e inteligência ao design.


Figura 2: Sprays seguros e criativos, oferecendo poucas chances de acidentes.

Esse exemplo deixa claro que não é preciso sacrificar beleza para se ter um bom design. Na verdade, não é preciso sacrificar nada. É perfeitamente possível criar produtos belos, seguros, funcionais, simples e de baixo custo. O segredo é saber balancear as propriedades, observar os usuários e aprender com as experiências.

Por mais que a tecnologia avance a passos largos, esse conhecimento usado na construção de produtos – sejam tijolos, escovas de dente ou interfaces de computador – não muda. Essas idéias tratam de como nós, seres humanos, captamos as informações e raciocinamos sobre o que estamos vendo e sentindo. O mais interessante é que esses problemas sempre existirão e as lições não se perdem com o tempo.

Aprendendo com placas de rua

Recentemente venho ensinando lições sobre interfaces gráficas utilizando placas e cartazes de rua. Se repararmos bem, as placas nas ruas servem para orientar os motoristas da mesma forma que ícones orientam usuários de computador. Mas essa idéia vai mais longe ainda, trazendo lições valiosas que destacam como nós percebemos as coisas no mundo.

A primeira placa que vamos analisar está ilustrada na Figura 3. Afinal, o que significa esse desenho? Será que a vaca vai morder o carro? A lição principal que podemos tirar desse caso diz respeito aos ícones da aplicação: cada ícone não pode deixar dúvida sobre a sua ação no sistema. Isso porque os usuários normalmente possuem medo de causar problema no sistema, como perda de dados, etc. Portanto, tenha certeza que seus ícones estão apropriados e consistentes dentro da aplicação.


Figura 3: Desenho confuso que ao invés de orientar, atrapalha a concentração.

A Figura 4 apresenta outra situação interessante. A placa "Devagar Crianças" foi colocada perto da placa "Proibido Caçar". São duas informações que não estão relacionadas, mas como foram apresentadas juntas, é inevitável pensar em pessoas caçando as crianças. Portanto, mantenha informações não-relacionadas longe uma das outras na tela do seu sistema.


Figura 4: Informações não-relacionadas, porém apresentadas juntas, acabam sendo associadas pelo nosso cérebro.

Outro caso muito estranho está apresentado na Figura 5. Olhando bem, parece que eles usam óleo diesel para fritar as galinhas (eu acho que não deve ser muito gostoso). Além de assustar, esse erro também pode ser cometido em interfaces, já que se trata de falta de pontuação ou uma separação malfeita entre as palavras.


Figura 5: Frase sem pontuação faz a gente acreditar que o posto usa óleo diesel para fritar galinhas.

A Figura 6 demonstra as desvantagens da redundância no texto. Para que repetir tantas vezes a mesma informação, se tudo pode ser dito em apenas uma única frase? Se tivesse sido feito do jeito correto, o mesmo cartaz seria mais simples, claro e preciso. Do jeito que está sendo apresentado, é comum as pessoas lerem e relerem para ver se o problema está nelas ou no texto. O mesmo princípio se aplica ao projeto de interfaces gráficas.


Figura 6: Redundância muitas vezes é perda de tempo e espaço, além de demonstrar falta de organização.

A Figura 7 encerra essa seção com um problema muito sutil na redação do texto. Se você não conseguiu captar o erro, repare que o texto diz: "Não deixe as preocupações te matarem, deixe que a igreja ajude". O problema é que não está claro quem a igreja deseja ajudar: se é você (a se livrar das preocupações) ou as preocupações (a te matarem).


Figura 7: Texto mal redigido pode levar a erros graves de interpretação.

Conclusões

Esse artigo apresentou um ponto de vista diferente sobre o projeto de interfaces com o usuário, transformando idéias e problemas do mundo real em uma sala de aula para pessoas envolvidas com usabilidade, interação e controle visual de informações. Olhar ao nosso redor e refletir sobre os problemas encontrados no dia a dia pode ser uma ferramenta muito valiosa para a qualidade do seu produto.

Talvez na próxima vez que você for programar seu vídeo-cassete ou aquecer a comida em um forno microondas, uma nova lição será aprendida e levada para projetos futuros. Lembre-se que tudo a nossa volta contém lições, mas somente aqueles que prestam atenção e param para refletir conseguem absorver a experiência de forma útil. Isso é um exercício diário cujos resultados podem ser aplicados hoje ou enquanto existirem humanos sobre a Terra.


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